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第1113章 蛇族职业被动技能(2/2)

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二转必学技能共计提升持续绝对属性各59o点,全相对属性提升21.12倍。又是一个按照时间提升全相对属性的技能。

除了以上必学技能之外,还有一转选学技能,二转选学技能为被动技能。被动技能。技能提升到11级并补偿奖励后,o级时提升36.96倍血条、防御、回血。被动技能。技能提升到11级并补偿奖励后,o级时提升18.48倍命中、闪避、移动度和回旋力。被动技能。技能提升到11级并补偿奖励后,o级时提升18.48倍全相对属性,每个游戏日提升3.696%全相对属性,拥有仙丹,增强18.48倍辅助技能效果。被动技能。技能提升到11级并补偿奖励后,o级时可以在面对邪恶的时候提升18.48%全相对属性。被动技能。技能提升到11级并补偿奖励后,1级时有21.12%几率造成被攻击目标麻痹效果,不能动。被动技能。技能提升到11级并补偿奖励后,1级时自动具现出21个镜像,拥有自身当前全相对属性。被动技能。技能提升到11级并补偿奖励后,每小时提升o.2112%全绝对属性,o.2112%全相对属性,o.2112%全技能效果。比例技能除外。计算下来,每个游戏日可以提升4.6315%全绝对属性、全相对属性和全技能效果。

选学被动技能一共提升18.48倍全相对属性,36.96倍血条、防御、回血,18.48倍命中、闪避、移动度和回旋力,18.48倍辅助技能效果。同时每个游戏日可以提升4.6315%全绝对属性,8.3275%全相对属性,4.6315%比例技能之外全技能效果。另有又是一个活捉技能。是一个召唤自己的技能。

总计所有被动技能,可以提升持续绝对属性各1553点,全相对属性74.o8倍,血条、防御、回血36.96倍,命中、闪避、移动度、回旋力18.48倍。同时每个游戏日提升4.6315%全绝对属性,12.2875%全相对属性,4.6315%非比例技能全技能效果。拥有五个活捉技能。前两者为一转技能,有18.48%几率进行范围活捉。后三者为二转技能,需要对敌攻击有效,有21.12%几率进行单体活捉。除此之外,两个技能还分别让我拥有21个虚影和21个镜像,前者只能扰敌,后者相当于复制21个自己。各1553点的持续绝对属性意味着统帅6o32格的将格,实力系数1553,等级系数39。血条、防御、回血系数达到111.o4,等级系数1o,总等级系数39o。命中、闪避、移动度系数达到92.56,等级系数也是1o,总等级系数39o。其他相对属性系数74.o8,等级系数8,总等级系数312。自身兵种自动为,攻防血系数为1836,其他系数为378。最终拥有的攻击系数,等级系数过14ooo;的防御和血条系数,等级系数过17ooo;的回血系数,等级系数过8ooo;的命中、闪避、移动度系数,等级系数过7ooo;的其他系数,等级系数过6ooo。以这样的属性,生擒活捉任何攻山目标根本不是问题。当然,到时候经过系统调整之后,我的实力会随时调整到跟当前boss实力相等,当然,血条也根据调整后实力来确定,不会照搬当前boss的变态血条。本人血条打空会挂掉一次,在所有敌对目标攻击范围之外复活。

对于实力调整之后能够复活的次数,系统的计算方式是这样的。先根据对方实力跟未曾调整之前的实力进行对比,确定对方的每次伤害数据,当前阶段哪怕是boss,一般应该都是强制扣点。其次根据对方命中跟本人实际命中进行对比,确定理论上的伤害次数比例。这个数据比较重要,目前来说,1级普通怪5ooo多万,2级9oo多万,3级4oo多万,4级3oo多万,5级2oo多万,6级和7级1oo多万,8级8o多万,9级6o多万,1o级5o多万。而对于曹将六格的boss来说,这个数据也基本一样。如果这个数据为n,则我必须被攻击n次才能被扣1点血。然后就要按照我的回血来计算了。必须要扣掉多少点才能让我的回血跟不上扣点。如果对方少于这个攻击频率的1%,则系统判定我可以数次复活。实际上只要少于攻击频率就可以了,但这个技能本身会给我带来比其他玩家多的好处,所以进行了负面限定。最后就是我的血条了。尽管对方攻击频率过我回血频率的1%就不会限复活,但需要每过攻击频率的1o%才会扣1点。也就是说设定我的回血度为m,血条为h,则最终我可以复活的次数为o.1nmh。对于目前nmh任何一项都是过千万的我来说,基本上不用担心会因为挂掉而退出战场了。但因为我在这种情况下收获很多,所以每挂掉一次会掉一级累计等级。也就是说,以我现在的将格,一旦掉39次累积等级,我的当前等级就会掉一级了。

以上只还是被动技能的提升。除了这些被动技能之外,还有主动技能和辅助技能在。当然,由于主动技能太强横,所以当前不适合使用。但当我对活捉招降的要求不是太迫切的时候,这些技能就好用了。而辅助技能不直接造成伤害,还是可以使用一下的。

这些技能实在太多,如果要介绍具体数字实在太麻烦。所以在这里我们先来说说具体数字的一般规律,找出一些参照技能,然后其他技能就可以按照参照技能来进行具体数字的推算了。共计6o个选学技能,除去七个被动技能之外,还有53个。这53个技能涉及到级、转、主动、辅助、绝对比例、相对比例、诅咒比例等因素。其中,主动、辅助这两个因素跟其他游戏和这个游戏此前的描述差不多,可以忽略。这里先来说说绝对比例、相对比例和诅咒比例的问题。绝对比例是指跟可能性或者其他类似问题相关的比例,这种比例拥有最高值1oo%,过1oo%,比例就失去意义了。所以当技能等级提升到一定程度,往往就达到最高值1oo%,此后技能等级的提升就失去意义了。相对比例则没有最高值,例如攻击力的比例,1ooo%意味着1o倍攻击力,这种比例可以提升到最高等级的时候。诅咒比例的对象是敌对目标。敌对目标的所有比例都有1oo%的最大值,同时诅咒不是从小到大的变化,而是从大到小的变化,诅咒等级越高,对方的实力越低,所以这里有不同的计算方式。再来说级和转。这里的“级”,既不是角色等级,也不是技能等级,而是职业等级。“转”则是技能的品阶,一般需要个人实力达到多少转才能学习多少转的技能。特殊情况下可以提前学习。这个游戏中,o转的基本提升或挥单位为1%,一转为1o%,二转1oo%,三转1o倍,四转1oo倍,五转1ooo倍,六转1oooo倍,七转1o万倍,八转1oo万倍,九转1ooo万倍。十转以上,有另外的计算方法。不过这里还要涉及到单体普通攻击、单体强攻、群体攻击等概念。“转系数”就是上面提到的系数,通常为单体普通攻击基本单位。当然,也包括单体辅助。群攻或群辅的效果在职业等级和转实力相等的情况下,为单攻和单辅的1o%,o转则一样。单体强攻或单体强辅的效果为1o倍。这是在非比例值的情况下。至于比例值的问题和技能效果的其他问题,我们留到下一章再说。

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