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第142章 新的设定(2/2)

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听到郭宇的这个分析,会议室里的其他设计师也点头表示同意,因为这些都是他们在测试引擎的过程中得到了正确反馈。

“其次,对于战斗双方的互动能够做的更精确的反应,比如说如果我们的设计之中存在着硬直与弹反这个理念,硬直就是指在战斗过程中某一个动作发生之后不可输入指令的持续过程,玩家可以对战斗对象打出硬直的效果,同样战斗对象也可以对于玩家造成硬直的状态。”

“而弹反,顾名思义,就是弹开对手的攻击并进行反击。这个过程包含两个动作,一是格挡,先要把对手的攻击格挡住,然后才能进入下一个动作,就是反击,在格挡了对手的攻击之后,我们可以提供给玩家一个造成硬直的效果,玩家可以接着硬直直接对目标造成实质伤害,这也是战斗流程能够进行下去的主要伤害。”

听到郭宇直接抛出了两个基本的战斗设定,众多设计师们纷纷开始沉思,因为他们并没有接触过这些战斗的设定,倒不是说这个世界没有这种设定,而是很少会有游戏公司会去选择,原因只有一个,就是难度很难把控。

于是,就有人提出了问题:“那如果战斗遵循着这两条基本的规则,玩家要如何才能够把敌人的血量打下去,尤其是敌人也是处于这种规则之中呢?”

听到这个问题,郭宇直接给出了自己早就已经想好的答案。

“这个问题其实很容易解决,那就是我们在这个规则下,做出一个限制,这个限制我会把它称之为精力值,或者架势值都可以。”

其实对于精力值和架势值来说,郭宇是有过一种详细的对比的,精力值的设定会让战斗的流程更加紧凑,因为玩家在这场战斗中做的每一个动作都会消耗精力值,包括翻滚、格挡以及攻击,这就会导致玩家们要很谨慎的使用自己的精力值,来寻求攻击效果最大化的时机。

而架势值则有些改良,那就是在玩家进行攻击、翻滚、跳跃的动作时,并不会减少角色的精力,玩家可以尽情的发挥自己的操作,怎么攻击和移动都可以。但是架势值依然规定了玩家招架能力的上限,这也是对于玩家战斗过程的某种限制。

郭宇其实并没有拿定好在这部游戏之中,到底选用哪一种限制才能使游戏的战斗达到预想中的平衡,于是他就把这个问题抛给了在座的各位设计师,让他们在实际的设计之中具体的去感受这两种的优劣势,然后汇总起来成为一个方案,再进行讨论来拿定结果。

“最后,毕方引擎带给我们的还有一个优势,那就是我们可以直接增加战斗的连贯程度。”

“新的引擎能够让我们在战斗的过程中尽量少的出现无敌帧,也就是说,玩家们在打出了敌人的弱点甚至击倒时,可以不再困于敌人倒地之后出现的无法击打,我们直接可以在敌人倒地之后依然附加一个攻击动作,这样就可以让玩家们找到‘偷’掉敌人血量的机会,从而达到控制战斗难度的效果。”

郭宇用了极具简单扼要的话语就概括了新的毕方引擎能够为这款动作游戏带来哪些的提升,而他们所要做的,就是在这些点上完善设计,从而最大化的利用新引擎带来的优势。

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