第142章 新的设定(1/2)
忙碌的六月就这样在一片欢声笑语中过去了,对于栗子互娱来说,由于有着郭宇这样“外挂”般的领头人的存在,这些年的发展确实也是顺风顺水,没有遇到什么大的破折。
而当这些外部事情都解决完了之后,对于2025年的下半年来说,郭宇的工作就只剩下一件,不,是两件,那就是对于《放逐》和《山海》的游戏制作了。
对于《放逐》来说,因为有着前一部的成功经验,所以并不用做出太大的改动,而且郭宇对于这部作品的设计本来就是更加偏重于剧情,而且因为游戏背景的缘故,战斗的设定更加向枪战倾斜,尤其是对于主角来说,唐家仁并不是陈嘉豪,他没有那样强大的个人武力,他有的是头脑以及金币,从这种意义上来说,唐家仁更是一个幕后操控者,而并非是走上台面的那个人。
但是对于《山海》来说,这部游戏就需要郭宇在战斗流程以及关卡设计方面更加的下定功夫了。
因为《山海》这种动作类rg,可以说是郭宇在这个世界上第一次真正要做好完整设定的一部作品。
从《你的名字》开始,郭宇的每一部rg作品都是发生在现代或者未来,哪怕是《加勒比海盗》也是发生在17世纪。
而像《山海》这样以神话为背景,更加突出的玄幻或者魔幻内容的游戏,真的是第一次做。
所以,郭宇在上半年一直没有闲着,有点空余时间就在思考对于《山海》来说,最适合它的关卡设计以及战斗模式是什么?
这种战斗设计既要满足神话背景中华丽的战斗场面以及已经有了原画的各种异兽,如何去分配这些关卡的难度以及长度,是郭宇以及整个龙组需要重点考虑的问题。
所以,郭宇再次拿出了他的看家法宝,那就是开会。
这次的开会和过去的开会有所不同,不仅仅只是郭宇一个人传达已经设计好的制作方案,而是郭宇提出一个切入点,大家一同展开头脑风暴,来寻求一种大部分人都可以接受的设定。
郭宇在会议开始的时候,首先向所有与会者提出了一个想法:
“我觉得,对于《山海》这样的神话背景作品,我们的战斗模式一定要与市面上其他优秀作品的战斗系统区分开来,而且,有着毕方引擎的强效性能,我们能够发挥的空间也更多了。”
“就比如说,我们在测试这款引擎的时候发现,在毕方的高效智能支持下,对于冷兵器的战斗系统来说,我们可以做到的提升主要在以下几个方面。”
“首先,对于各种打击感的提升,击打对象位置的敏感性更加精确,这就代表着如果玩家使用一把剑,那么我们是可以做到在用剑尖、剑忍甚至剑柄对于目标的不同位置击打之后造成的伤害也会不同。”
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