第五十三章 微处理器(下)(2/2)
沃兹尼亚克也只要了一个人帮忙,费南德兹。这个人是介绍乔布斯与沃兹尼亚克互相认识的人。在原来的历史位面上,他也是第一批加入苹果的工程师。
雷艾伦对沃兹尼亚克带队研究微处理器的要求是,一步到位,跳过4位芯片研发,直接从8位芯片开始研究设计,运行频率要达到1mhz左右,需要支持16位地址总线(为了支支持512b-64kb的内存),使用晶体管数量大约3000-4000个。这是第一个8位处理器8008的标准。集成4000个晶体管,这个数目也是目前intel这家拥有顶级半导体生产线公司在1969-1970年工业生产能力的极限。
历史上,intel第一个微处理器是4040。这个4位芯片性能很渣,除了用来做掌上计算器以外基本没用。真正改变了世界的发明是8位处理器,也不是intel公司的,而是mos科技的mos6502。这玩意相比8080的芯片370美元的价格,零售价只有25美元。这个杀手级的价格才是真正让人类进入个人电脑时代的第一推动。
因为雷艾伦设定的研发目标是支持16位寻址能力,所以这个8位芯片可以支持内存寻址上限最多是2^16=64kb。而雷艾伦只需要2kb的内存+2kb的显存就行了。而intel现在内部还未上市的,最好的dram也就是2kb。
别以为2kb很少,什么都做不了的样子。要知道一件事,80年代的任天堂,搞的fc/nes游戏机,不管是内存还是显存,都只有2kb。
雷艾伦还没完全展开他的计算机/游戏机的架构蓝图。他的设想是,以cpu负责处理基础逻辑计算。gpu负责处理以“精灵”技术为核心的渲染。
就像任天堂fc跟雅达利2600的差距一样。cpu同为mos6502,为什么出来的画面效果差了一个等级一个世代?
除了,任天堂的6502是订制的特别为卷轴滚动优化过的以外,更重要是任天堂的6502的卡带上有特制的gpu渲染单元。原来需要每秒30帧以16色,渲染256*224,等于每秒需要计算逻辑27525120次。但是加入了gpu渲染之后,因为画面里把动画的“精灵”全部“外包”给了图形计算单元,而256*224的图形又被分成了64*56的“砖块”图,每个不同编号的“砖块”里面则储存着游戏全部所需的砖块像素位图,所以6502只需要每秒执行107520次逻辑计算就行了。每秒10万次对雷艾伦现在的1969年来说,要求也不算可怕了,属于可望又可及的,长在大树上,就等梯子架好就可以摘采了。
所以,作为穿越者的雷艾伦在微处理器上,第一步就想直接越过雅达利2600的水准,直接一步到任天堂fc的画质。
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