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第二十八章 满脑子都是骚操作(下)(1/2)

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记录好这个笔记之后,王秋阳很快进入了正式游戏界面。

第一关,主角潜入敌军基地。

首先印入眼帘的就是修改过的背景天空。原本的背景天空只有一个色号,看起来非常单调,但是王秋阳给它增加了渐进和炫染效果之后,看起来就完全不同了。

天空的主色调用了3A,3B,3C三种色号进行了渐进,还用白色的灰阶作了点缀色,看起来更广阔,浩瀚,一扫FC游戏远层背景单调荒凉的意境。王秋阳自己都感觉一阵愉悦。

不过他正愉悦的时候,主角被出现的敌人一下干掉了。

“嘿,把你们形象弄好了,多少给我留点面子吧?”王秋阳一时哭笑不得。因为出现的主角和敌方的角色形象,也同样炫染得活灵活现,“王秋阳”死得很惨。

游戏重新开始,王秋阳的注意力又放在了背景底页之上的图层背景。

图层背景的效果可是他描述的重点区域,原本土黄色的基地建筑增加了07,17,18,28四种色号。这让基地建筑和一开始的基地围墙一样,增加了光照,阴影等原本不具有的视觉效应。

不论是墙,还是扶梯,钢筋架,都给人一种立体的浮现。更重要的是,这些色号因为黑色,深灰阶,浅灰阶的勾边,渐近和炫染不同,在电视屏幕上的视觉感也全然不同

相同的颜色,放在不同的颜色旁边,给人的视觉体验是完全不一样的。比如描述天空背景最深的蓝色,如今给主角又增加了一点炫染,是主角衣服最浅的颜色,视觉体验根本觉察不到。

又如之前游戏的开始画面,绿色和酱色的搭配,和原本降落伞的深黄色极为接近,但又不与山峦和基地围墙的颜色相冲突。

这就是著名的棋盘错觉。

因此游戏每增加一款发色量,将它运用到极致,就能够让人的肉眼感应到很强的信息。每增加十种发色量,游戏画面的品质将是全新的层次。

王秋阳让这些背景色号也用于了敌方描述之上,也包括对主角的描述。新增加的十一款发色,完全运用到了整个屏幕之上,发挥出了每一款发色最大的实用价值。

从某种意义上来说,增加的十一种发色,被他使用得好像增加了二十多个。

这就是骚操作。

王秋阳表面上挺正统,实际上是个闷骚男,特别是在游戏汇编上。以死宅汉化组的队友来形容,他很骚,“满脑子都是骚操作。”

因此细微的地方,王秋阳依然不满意,再次拿出了笔记本做下了记录。他Hack出来的游戏,一定要百分百达到经典,不能留下半点遗憾。

比如很重要的一点,那就是游戏的发色数是上来了,但是FC游戏本身的机能却没有得到提升。最明显的就是角色闪烁的问题。

FC游戏的卡通页面,构成角色的Sprite有六十四个,最大体积为8X16像素。但同一扫描线上只能够使用八个Sprite,这也是八位机的一个限定。

超过这个限定,Sprite会显示不出来,形成闪烁。

而绿色兵团的游戏角色,通常都是由四个Sprite组成,状态一般是站立形态。敌方角色也是一样,如果在一条直线上出现主角之外的四个敌人,就会有一个角色闪烁。

如果主角作俯卧姿势,敌方只用出现三个就要闪烁了。

王秋阳把这个重要信息也记录了下来,原本不准备修改ROM-prg的计划也稍微改变了一点。他认为有必要扩展Sprite的大小弥补这个缺憾。

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