第六十七章 后续(一)(2/2)
“参加这届TGA让我明白了一个道理,那就是游戏是否能够成为一款被所有人认可的游戏,需要做到很多方面的要求,但是最重要的就是在游戏的过程中可以让玩家享受到游戏的快乐,所以,我对于接下来要制作的游戏有了明确的方向。”
郭宇停顿了一下,想了想,继续说道:“既然知道了方向,那么接下来的路就好走了,《你的名字》对我来说只是一次尝试,在这部作品之后的下一部,我已经彻底知道该怎么做了。”
“那我拭目以待了!一会儿再跟我去见一些业界的同仁们,我觉得你肯定可以和他们聊得非常开心。”陈晓峰再次对郭宇几人发出了邀请,他对郭宇可谓是十分的看好,这不仅仅是有之前授课的感情在,更多的则是对于郭宇目前做出的成绩以及他对于游戏的理念的认可。
在陈晓峰这类的游戏人看来,同样也包括TGA的评委,郭宇对于游戏玩法的创新只是他们选择把奖颁给他的一部分因素,而最重要的理由,则是郭宇在他所制作的这三款游戏之中,所体现出的对于这些不同类型游戏本质上的追求。
在他们看来,郭宇抓住了游戏的本质,那就是要好玩。
虽然“好玩”对于不同的人都是一个主观性的感受,但是郭宇在让玩家觉得好玩的这个目标上确实是找到了正确的方法。
比如说对于郭宇成名的第一款游戏自走棋,它为什么能够用简单的机制和极少的费就能够打败与他同期发行的之前做了很大宣传的A牌呢?
理由就是自走棋要远比A牌好玩得多,A牌就是进入了一个误区,那就是游戏一定要有复杂的机制和足够高的上手难度才能够让玩家在游戏的过程中得到享受。但事实恰好相反,玩家们对于游戏来说只是想要感觉到生活之余的放松,由于最重要的就是要让玩家觉得玩的不累,玩的很好玩,这才是游戏需要带给玩家们的东西。
在之后的《魔兽争霸》中,郭宇对于游戏品质的追求更加的提高了。
在《魔兽争霸》之中,玩家们可以通过自己对于不同种族的观察,找到一个适合自己的玩法,而设计师则不需要对游戏平衡性做出太大的改动,把对于游戏的创新和玩法交给玩家去做,这种让玩家推进游戏发展而不是设计师教你打游戏的发展理念无疑是更加能够提升玩家好感度的一种方法。
并且,这种做法能够实施更是郭宇对于游戏设计理念的肯定,只有最优秀的设计师,才能够做到这一点,这是毋庸置疑的。
再往后,郭宇就更进一步的开发出了这款拿到了最佳游戏的《魔兽世界》。
在《魔兽世界》之中,郭宇更是突破了以往“让玩家自己玩”的游戏理念,做到了“让玩家们一起玩”的突破。
这也是多人在线游戏的实时互动所追求的,之前很多游戏也在这个方面进行过不少的尝试,但是只有郭宇真正的把一个游戏做成了属于玩家们自己的世界。
这个游戏对于所有的MMOPRG类型的游戏来说,它是最为开放的,没有边界的地图,同时还有数不尽的风景可以让玩家们去探索,甚至玩家们在现实生活中感觉到不如意的时候,也可以进入游戏看一看天上的银河,听着各自“初始地”那静谧的音乐,这就是《魔兽世界》能够带给玩家们的感受,是一种“归宿感”。
“归宿感”在一个游戏上得到体现,这在所有的游戏人眼中都是非常恐怖的一件事情,因为游戏时虚拟的,玩家们把自己的“归宿感”寄托在这样一个虚拟的世界之中,这才是游戏的最高境界。
而只开放了不到一年的《魔兽世界》,竟然已经出现了这种情况,那么对于这些追求最高的评奖人来说,他们又怎么能够不把奖颁给它呢?
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