第三十六章 开放与自由(求收藏)(2/2)
那就是对于自由度的一个把控。
可能一个游戏把地图做成了没有边界的开放式区域,而且在地图上设定了非常多的探索区域,但是这些区域的探索过程都是大相径庭的,那就很容易让玩家感觉厌倦,因为没有新意,也就没有了吸引他去探索的动力。
而有些游戏则不太一样,虽然它的地图并不算特别丰富,虽然他有比较浓厚的主线剧情印记,但是同样,他对于游戏过程中出现的不同人物都有着不同的支线剧情,而且刻画的非常深刻。
通过玩家去对这些支线剧情的探索,可以了解游戏中不同的NPC的背景故事,以及为什么这些NPC会对游戏的主线剧情产生这样或者那样的因果联系。
郭宇是比较认可这类游戏的做法,因为在他看来,自由度是取决于玩家对于游戏的探索性的持续能力。如果玩家对游戏内容的探索不感兴趣,那就算你的地图做得再好,探索类任务做的再多,他依然不会有兴趣去进行。反之,如果你的故事讲得足够好,那么玩家就会主动的更多的时间对探索游戏究竟想要带给玩家什么。
而对于《魔兽世界》来说,虽然在郭宇的设定中,玩家可以探索的地图依然没有边界,甚至对于梦中的原版来说,郭宇有能力把这个游戏做成真正意义上的没有边界,但是郭宇更注重的是这个游戏能够带给玩家的自由度。
在郭宇看来,梦中的原版《魔兽世界》在这方面做得已经非常不错,虽然在后期逐渐地增多了“教你玩”的糟糕的游戏体验,但是在它的前期,他是真正上的给玩家带来了游戏中能感受到的自由。
这种自由并不是完全来自游戏制作者所给予玩家的足够的空间,在《魔兽世界》中,更多的是来自于玩家群体内部的交互。
在《魔兽世界》中,玩家是真正的可以在虚拟领域内形成一个又一个小的社会,在很多方面都可以在游戏中进行着与现实世界一样的社交活动。
这些活动可能是以你现实的朋友伙伴为纽带,从而在虚拟的世界中扩大出更多的领域,同样也可以直接通过虚拟世界内部的初次联系慢慢的营造出一个适合自己的圈子,而这个圈子,在游戏中是主要围绕玩家所选择的服务器和所参与的公会所确定的。
这样,才会在“世界”的这个概念上更贴近于现实,从而可以得到更深层次的开放,这种开放是单机游戏很难做到的,只有在大型的多人交互游戏中才会有所体现。
这种大型多人交互式游戏有很多,但是对于《魔兽世界》来说,郭宇的定位就是要做最好玩的那个,这里的好玩是从各种层面上来说都要具有足够的游戏性和黏性来牢牢的把握住玩家,甚至让他们形成一种习惯。
……
郭宇也是在立项之时,就把这个思想准确的传递给项目组的每一个人,只有所有人都能认识到这个游戏的核心所在,才能够做出大家所想所愿意去玩的那款游戏。
虽然魔兽的故事已经在《魔兽争霸》中表现出来大部分的样子,但是对于《魔兽世界》来说,如何把一个流水线的剧情丰富起来,把故事阶段区分的更加明显,这是郭宇希望其他人能够想明白的。
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