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第十二章 具体设定(2/2)

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而战力和人口的提升则需要建造建筑来完成,不同的建筑可以给玩家带来不同的提升,比如升级本方的基地可以解锁更高等级的建筑和科技,而其他的建筑则分别具有部队生产,研发,供应和防御等不同的作用。

玩家可以根据场上的情况和自己的资源来选择不同的路线进行游戏,这也是游戏竞技性的体现,因为玩家在进行对战时不仅仅要考虑自身的情况,也要根据对手的现状作出调整,进行博弈。

虽然这些数值是固定的,但是玩家们可以选择的战斗方式就有很多种,比如对于人类联盟来说,除了农民之外,大部分的战斗单位都是通过兵营、车间和神秘圣地制造的,兽人与人类大致相同。

而不死族,它们的全部单位包括人口包括建筑都要腐化之地上建造,暗夜精灵则有着符合它们称呼的特点,就是部分单位可以在夜间隐形。

为了保证游戏的难度,《魔兽争霸》中也使用了昼夜系统和战争迷雾来增加随机性。

昼夜系统顾名思义,是按照时间来进行白天和黑夜的交替。

不同种族的不同兵种在白天和黑夜各有其优势,比如兽族和人族的大部分单位在白天和夜晚都可以回复生命值,而暗夜精灵的单位只能够在夜间回复生命值。

白天和黑夜也会对玩家的视野造成影响,在白天,玩家的视野会比较广阔,而到了黑夜,玩家的视野则会缩减很多。这种情况就就会使得玩家可以选择在白天侦查和在夜晚行军变得更有效率。

而战争迷雾则影响着玩家对于双方战术的不可预测性,战争迷雾可以分为两种。

一种是地形迷雾,包含两个含义:地形不可见和该区域未被探索。

第二种则是视野迷雾,这也是暴雪在rts类型游戏上的创造。比如说玩家操纵的每一个单位都有他特定的视野范围,一旦目标不在视野范围之内,玩家就会丢失目标。另外,对于单位处于不同的地形的情况,视野也会受到限制。包括在低破是没有高坡视野,在树林之中玩家的视野会受到极大的限制。

这些未知因素的加入,更在一定程度上丰富了《魔兽争霸》的竞技性,也增添了不可预测性。这种随机性会激发玩家的好奇心和获得感,玩家可以通过这些随机性享受到战术的胜利也可能体会到突然遭遇的伏击。

总之,郭宇只是把基础的设定写在了策划之中,具体的实行都要靠项目组的设计师以及程序员们。

不过好的想法往往都会被人们快速的吸收,对于《魔兽争霸》中所包含的超强的游戏性,所以看过策划的人都深有感触,这些内容对于他们来说可谓是大开眼界,他们从来没有想过即时战略游戏竟然可以这样做,看来栗子互娱的第二项作品必然又会大获成功。

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