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第471章 近身卡位(2/2)

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首先要熟悉目标的移动速度,步幅间距,行动规率,攻击速度,伤害范围等数据,然后结合自身的数据,在战斗中进行合理的移动,以制造出卡位……怪物或npc与玩家终究有着本质性的区别,虽然三者的所有行为都是通过游戏的数据进行体现,但是怪物或npc受到系统规则的严格,而玩家则在规则的中更具备自主性……卡怪这种行为一般是被游戏官方禁止的,但是没有哪个游戏的运营方可以具体的玩家们卡怪的行为,因为《永恒》对‘穿体”这种现像的控制,使玩家们运用‘卡位’以规避伤害成为可能。

近距离的战斗中,怪物们会追着玩家攻击,而玩家做出移动时,怪物们因为攻击距离和技能有效范围等设定也会跟着移动…在同一群怪物中,怪物是不会攻击怪物的,这就和组队时玩家不能攻击自己的队友一样【当然你可以选择退出团队,并开启强制攻击模式】,当两头怪物站在一条直线上时,后排的怪物就无法攻击到前排怪物对面的目标,除非这个怪物拥有穿透攻击的特性,或是群伤类的技能,怪物不会聪明到脱离团队干掉前排的怪物,再攻击玩家,或是干脆放弃攻击,又或者是选择其他的玩家进行攻击【因为仇恨的设定】,所以它们只能笨笨的绕过前排的同伙——怪物,再攻击玩家……这样就给玩家使用‘卡位’战术制造了机会。

‘近身卡位’并不是什么高深莫测的战术,很多玩家都会‘自觉’的发掘并钻研这种战斗方式,坦克做为站在团队最前沿的‘挨打’角色,对于近身卡位这样可以规则伤害的战术更是趋之若鹜。

“做为一个坦克,那怕是最蠢最菜的坦克,也永远不要让怪物绕到你的后背打你。”影枫老大常常会这样教导吴明,被怪物堵住后路,那就意味着进退不得,也就无法使用移动来制造卡位,这是非常愚蠢的行为。

吴明自认为在熊坦方面还是挺有天赋的,特别是对仇恨的控制,那可是影枫老大手把手教出来的,不夸张的说,一般的怪物,只要不超过7头,吴明都可以保证不会出现‘ot’的状况……当然因为吴明的装备水平还比较低,很多情况下都会有‘倒t’的可能性,例如刚才对付4头腐骨林骷髅,吴明尽其全力的保证了怪物的所有攻击都落在自己的身上,但是最后如果不是跑的快,他就会挂掉,而骷髅们则会根据仇恨值的排列而攻击其他人,这就是所谓的‘倒t’。

吴明频繁的对两头腐骨林骷髅使用基本攻击和裂伤,以保持足够的仇恨,同时将大量富余的怒气值用在野蛮防御上,以保持135%的射闪几率……然后就是不停的以z字型向后方移动,试图对一头腐骨林骷髅制造卡位……可惜,吴明对怎么制造卡位还是不太明白,不仅没少挨打,还让追着一头骷髅狂攻的小帅虎埋怨了两句。

“德兄你能不能不要总是老来老去的,我的技能都打不到了。”小帅虎很郁闷的说道。

“不好意思啊……我在练习卡位呢!”吴明连忙抱了个歉。百度一下“神欲之心杰众文学”最新章节第一时间免费阅读。

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